122 Ausaobe 3/Mflrz 1987 Musik Thema Mlisik gehort wohl zum Inter- essantesten was aus dem Computer herauszuholen ist. Wie programmiert man aber professionelle Sounds? Wir sahen einem der besten deut- schen Musikprogrammierer bei seiner Arbeit zu und zei- gen einige seiner Tricks. ■■ s ist 6.35 Uhr, ich habe es gera- WM de noch geschafft und sitze im ■■Intercity von Miinchen nach Frankfurt. Ich bin neugierig, aber auch skeptisch, In ein paar Stunden treffe ich mich mit einem der besten deutschen Musikprogrammierer. In einem Ort in der Nahe von Frankfurt erwartet mich Chris Hiils- beck vor der Haustiir, Nach der kur- zen BegrtiSung fuhrt er mich in sein Zimmer. Zu meiner Uberraschung sieht es hier gar nicht aus wie in ei- nem Musikstudio, sondern eher wie in tausend anderen Zimmern, wo ju* gendliche Freaks ihrem Computer- hobby frbhnen. Ein Tisch mit zwei C 64-Computern, ein Floppy-Lauf- werk und dahinter in der Ecke leicht versteckt ein Amiga. »Den Amiga benutze ich noch nicht zur Sound- programmierung«, antwortete er auf meinen fragenden Blick. So wird auch der Monitor etwas zweckent- fremdet an den C 64 angeschlossen. Wahrend ich mich noch im Zim- mer umsehe, hat Chris bereits die erste Diskette ins Laufwerk einge- legt, und fuhrt mir seine neuesten Musikstucke vor. Was da aus den Lautsprechern der Stereoanlage kam, konnte mit den Produkten der bekannten englischen Programmie- rer Rob Hubbard und Martin Gal- way ohue weiteres inithalten. »Fanta- stisch« war meine erste Reaktion, So etwas hatte ich nun wirklich nicht er- Der Soundprofessor wartet, Aber wie programmiert Chris Hulsbeck solche Musik? Ich habe Gluck, Chris bietet mir an; »Ich arbeite gerade an einem neuen Spiel. An diesem Beispiel kann ich es Dir am besten demonstrieren.* Jeder Programmierer braucht Werkzeug, urn zu arbeiten. Set es ein Compiler, Interpreter oder ein Grafikprogramm. Chris benutzt zur Soundprogrammierung seinen setbstgeschriebenen xSound moni- tor", Damit laBt sich am Soundchip alles nur Erdenkliche einstellen und manipulieren. Aber mit dem Werk- zeug alleine ist es nattlrlich nicht ge- tan. Man muB zuerst einmal wissen, was man iiberhaupt machen moch- te. Angenommen, man hat gerade ein tolles Spiel geschrieben und mochte es nun mit entsprechender Musik untermalen, Wie macht man so etwas? Chris uberlegt sich zuerst cord track i .iv voice antize iound a/an 2 ? O/B Bel C-0 >y transpose -ttt arpeggio £i ; qo begin/stop iki ■To bo on top... daa Spiel, an dem Chris g*rade arbeitot Ausgabe 3/Marz 1987 Wichtigstes Werkzeug bel der Programmforung I henta Musik einmal, welche Musik zu diesem Spiel am besten pafit. SpieLt es bei- spielsweise im Mittelaltei, verwen- det er barockeTone. Wenn es in der Gegenwart spielt, benutzt er Tone aus der Discoszene, Bei einem Fan- tasy-Spiel wurde er zum Beispiel mystische Synthesizerklange einset- zen; je nachdem, was ihm letztend- lich am besten gefallt und was am besten zum Spiel paBt. Dazu kommt naturlich noch die Dramatik der Mu- sik. ganz wie im Kino. Hat man die entsprechenden Klange ausgewahlt, zum Beispiel durch Experimentieren, dann muB man sich an das Komponieren ma- chen. Denn selbstkomponierte Stiicke geben dem Spiel auch eine ganz personliche Note, wie bei- spielsweise bei Martin Galway oder Rob Hubbard. Anregen lafit man sich am besten durch das Kino oder eben durch viel Musik horen. Chris geht zum Beispiel sehr hciufig nur ins Kino, um sich inspirieren zu lassen. 1st nun alles beisammen. dann kommt die Programmierung. Wie bekommt man den Sound ins fertige Spielprogramm? Das ist die nachste Frage, mit der man sich auseinan- dersetzen muB. Hat man diese auch noch geldst, ist das Spiel mit der ganz personlichen Note fertig. Tips vom Prof i Da uns Chris natiirlich keine ferti- gen Kochrezepte liefert, gibt er uns ein paar Tips fur alle, die sich mit der Musikprogrammierung beschafti- gen: . . Als allererstes sollte man sich iiberlegen, ob man in der Lage ist, ein Musikprogramm auf die Beine zu stellen, denn meistens program- miert mandabei in Assembler. Traut man sich dies zu. kommen die nach- sten Oberlegungen: Wie program- miert man den Soundchip? Soil die- se Routine im Interrupt laufen? Wie miissen die Daten im Speicher ab- gelegt werden? Als Beispiel sei nur mal das Anlegen einer Notentabelle in Hexadezimalzahlen erwahnt. Die Noten kann man dann als Zahlen- werte von $00 bis $FF abrufen. Dies bringt auch Platzersparnisse mit sich. Man sollte sich auch mal Ge- danken uber Erweiterungen ma- chen, wie man zum Beispiel die Puls- weite moduliert, oder wie man Filter manipuliert. Dadurch entstehen sehr schbne Effekte. Wichtig ist auch, daB der Sound wahrend des Spiels gewechselt werden kann, und daB man Gruppen von Tonen zusammenfaBt (diese Gruppen be- zetchnet man als "Takte), Diese Takte 124 kann man dann in einem extra Spei- cher ablegen und in beliebiger Rei- henfolge und beliebig oft abspielen. Alles tragt dazu bei. daB die Musik hinterher viel besser khngt, als das. was normalerweise aus dem Sound- chip herauszuholen ist. Diese Tricks verwendet Chris auch in seinen Pro- grammen. Man sieht also, mit den richtigen Ideen und etwas Kreativitat kann man tolle Klange aus dem Computer zaubern. wie sie in vielen professio- nellen Spielen zu finden sind, (kl) Interview mit Chris Hulsbeck: Happy-Computer: Mittlerweile .bist Du in Deutschland kein Un- 'bekannter mehr. Wie ist man auf Dich aufmerksam geworden? Chris: Angefangenhateigenthch alles mit dem Musikwettbewerb in der »64'er« (eine Schwesterzeit- schrift der Happy-Computer), Das war im Februar 1986. Ich ha- be von dem Wettbewerb gelesen und dachte mir, ich mache da mal mit. Davor programmierte ich schon einige Musikstiicke mit ei- nem Freund zusammen, aller- dings nichts Weltbewegendes. Programme wie beispielsweise »Synthsample« brachten mich auf die Idee, auch mal etwas in der Art zu machen, Dann ha be ich .Shades, programmiert und es eingesandt. Ich rechnete gar nicht damit, daB ich solch einen Erfolg haben wurde, und dann belegte ich sogar den ersten Platz. Danach habe ich mit der Redaklion vereinbart. daB ich noch ein Programm schreibe, den »Soundmonitor«. Der war im Oktober 1986 das "Listing des Monats«. In der Zwischenzeit ha- be ich mich mit Rainbow Arts in Vcrbindung gesetzt, bei denen ich nun fest angestellt bin. Happy-Computer: Im Moment bist Du noch Schiller. Warum m6chtest Du die Schule abbre- chen, ist die Schule beim Pro- grammieren etwas zu kurz ge- kommen? Chris: Es ist eher umgekehrt. Die Programmierung kommt durch die Schule zu kurz. Wenn ich abends nach Hause komme, bin ich einfach zu milde, um noch am Computer zu sitzen. Da mir das Programm ieren aber SpaB macht, stand ich vor der Entschei- dung, entweder Computer oder Schule. Nun. da habe ich mich eben fur den Computer entschie- den, Natiirlich kann ich das nur machen. weil ich jetzt den Job bei Rainbow Arts habe. Happy-Computer. Du hast Dir das Musizieren selbst beige- bracht, und Du hast Dir das Pro- grammieren beigebracht. Nun bist Du ein Profi. Was muB man da mehr sein, Musiker oder Pro- gram mierer? Chris: Oh, das ist sehr schwer zu beanrworten. Das eine wie das andere birgt Vor- und Nachteile. Ist man beispielsweise ein guter Programmierer, so konnte man zwar gute Soundprogramme schreiben, aber es fehlt einem das musikalische Verstandnis. Andererseits ist eine musikali- sche Ausbildung auch nicht un- bedingt nStig. Das ist auch bei mir so, ich kann namlich keine No- ten lesen. Atlerdings spiele ich sehr viel auf Musikinstrumenten und weiB inzwischen schon eini- ges iiber Musik. 1st man aber nur ein guter Musiker, dann kann man sein K6nnen auf den Compu- ter nicht optimal umsetzen. Man muB also beides sein, wobei der Programmierer meiner Meinung nach iiberwiegen sollte. Happy-Computar: Wie wir erfah- ren haben, arbeitest Du gerade an einem neuen Spiel, kannst Du uns dariiber etwas erzahlen? Chris: Eigentlich ist es janoch ge- heim, aber ich kann Euch wohl soviel verraten, daB es eine Mi- schung aus Action, Musik-Ad ven- ture und Strategie sein wird. Pn- mares Ziel ist dabei, daB der Spieler als Musiker versuchen muB, einen Hit in der Hitparade zu landen, Also, er hat hier nicht die Rolle des Managers, sondern die des KUnstlers. Happy-Computer: Das hdrt sich ja sehr vielversprechend an, Ei- ne letzte Frage: Wann wird Dein Programm voraussichtlich erhalt- lich sein? Chris: Voraussichtlich wird es im Zeitraum Mai, Juni dieses Jahres auf dem Markt erscheinen. (kl) Ausgabe 3/Mftrz 1887 Musik Thema